segunda-feira, 18 de julho de 2011

A trama


Os caçadores surgem em uma terra de céu azulado e muito, muito verde. Shantala não está com eles, nem nada que tenham trago da prisão da princesa.

Grandes moinhos (devem ter 100 metros de altura)  podem ser vistos ao longe e em cima das ilhas. O matagal é alto ate onde se pode ver. O céu é limpo,  Beeeem ao longe, a sobra de uma enorme montanha, e nuvens sinistras.

De cima de uma rocha Geldor vê um grande bosques a nordeste. E para lá que seguem com a esperança de encontrarem alguém nesse mundo estranho e convidativo.


As plantas, as criaturas, o ar, tudo é parecido com o mundo de vocês, mas como se fossem idealizados. Cores mais vivas, frutos maiores... águas coloridas.

Após um encontro inusitado com uma medusa, Geldor segue guiando (perdido) os caçadores. 

O leito de um riacho em meio a barrancos parece ser o único caminho não tentando para se chegar ao norte. Mas se mostra uma armadilha natural: um jardim de águas-vivas multicoloridas voadoras.


Depois de passarem as águas-vivas venenosas abrindo com uma rajada de vento poderosa, chegam até uma área mais aberta, e em uma clareira se surpreendem com uma festa entre criaturas que jamais haviam visto. (fadas).

Preferem não ficar para o evento, mas são surpreendidos antes de partirem sorrateiramente. " Ora, juntem-se a nós em nossa festa". Diz a pequena criatura cujos cabelos e barbas brancos pareciam vivos.

As pequenas fadas oferecem bolo, água e música aos forasteiros, que se encantam com o sabor daquele bolo que nasce em árvore a ponto de não desejar outro alimento durante os próximos dias.

O pequeno de barbas revoltas se apresenta como Tarrel. Não se conta o tempo aqui, mas Tarell se lembra de quando foi trazido para cá. Trazido de um mundo feito de areia com um imenso sol rubro. Um humano chamado de Wyan praga das fadas exterminava todo o seu povo e um gênio , Murabak ofereceu refúgio em uma terra impossível de serem encontrados. Em troca, as fadas ajudariam a controlar o poder do cristal...

"Assim surgiu a trama. Fadas, gênios e sombrios usaram o poder de moldar a matéria crua e criar um imenso plano, baseada na memória que cada um tinha de seu mundo ideal... tudo o que era bom, e coisas ruins escaparam das mentes que moldavam o mundo.Todas os representantes de suas raças que vieram no começo foram chamados de os Primeiros e puderam escolher pela imortalidade."
 
"E desde então todos vivam nesses belos campos em harmonia. Mas então uma fada corrupta, Alexiae se aliou a mais vil de todos os gênios que já existiram: Shantala, filha de Murabak. Juntas usaram o poder de um poderoso artefato trazido de seu mundo pra causar destruição na trama. Alexiae foi morta mas Shantala a trouxe de volta usando o poder do artefato.  A bruxa, como ficou conhecida Alexiae não era nem viva nem morta, era uma  alma corrompida e perdida. Tempos depois,após Shantala ter matado Muraback, o tio dela (Mael) conseguiu tomar-lhe o artefato e baniu-a para um prisão. Então, usando o pouco conhecimento que tinha sobre o cristal criou as ilhas, para onde nós fadas não fomos convidadas.  Os sombrios se exilaram nas cavernas muito abaixo das terras esquecidas. Surgiram então as terras dos esquecidos, o reino insular e a terra sombria."

"Porque ajudaríamos vcs forasteiros, porque nos envolveríamos?? Temos uma ótima vida, esquecidos aqui. E vcs tem muitas  historias para nos contar, por MUITO tempo. Preferimos vcs aqui. Entendam, só podem deixar o bosque se eu permitir. "

"Já que querem tanto morrer, vou lhes dar uma chance. Há 2 coisas que quero dentro desse bosque: A muda de um arbusto raro. Ele nasce em uma ilhota no meio de uma lagoa próxima, a Lagoa da Névoa Brilhante. Mas saibam, tem alguma coisa naquela água, alguma coisa sinistra... (Tarrel sorri nesse ponto).  E no fundo do bosque, existe um lindíssimo jardim, o jardim das asas flamejantes, onde não podemos entrar, pq a irmã do fogo não permite. Matem a fada e liberem o jardim. Se realizarem esses dois pedidos, podem partir ao encontro das Banshees."

O jardim das flores flamejantes


Qto mais se aprofundam no bosque, mais as árvores se apertam sobre os caçadores. O calor aumenta a medida que se encaminham para a luz alaranjada à frente. Acima deles, o céu esta claro e uma lua que não é a de seu mundo ilumina o céu azul profundo. Luzes pontuam torres nas ilhas flutuantes. Parecem existir cidades por lá. O terreno desce abruptamente e um fosso largo ( 200 metros de diametro)  de 1 metro de profundidade se abre. O chão parece em brasas. E o calor que sobe é intenso. Mas não há fumaça. Flores de caule negro e pétalas flamejantes (como botões de rosa se abrindo em fogo) formam um tapete alaranjado. No centro um círculo de pedras e uma fonte de água borbulhante. Sobre uma das pedras uma humanóide de pele cinzenta e azas translúcidas brinca com um pé na água, e parece nem se dar conta da presença dos caçadores.
A lagoa da Névoa brilhante


O bosque repentinamente se abre revelando uma imensa margem, mas a água some metros depois dentro de uma densa névoa branca e rosa. A luz do céu reflete na névoa que cria efeitos coloridos por todos os lados.



 Enquanto os caçadores correm por cima da superfície escura da água em meio à névoa densa do lago ,percebem que uma sombra os segue... uma sombra imensa e ameaçadora. De repente a sombra some, como que mergulhando. O clérigo da água evoca um poderoso campo mágico capaz de manter qualquer tipo de vida afastado, mas logo percebe ser inútil, uma cabeçorra reptiliana se ergue das águas do rio logo a frente deles. "Esse monstro deve ter uns 20 metros". Eragal se ajoelha perante a enorme criatura que os abserva atento. Geldor e Helena seguem o exemplo de Eragal confiando que seja realmente a melhor forma de enfrentar tão imediato perigo.


A prisão de Shantala

Ainda em Água Negra, Ashito dá novas informações sobre os fatos:
"O capitão havia voltado com queimaduras terríveis.
O homem que o contratou carregava esta cimitarra. E foi a única coisa que o capitão trouxe de volta. Talvez n seja apenas uma arma.
O capitão em seus delírios, falava sobre uma grande tempestade de silte, sobre o farol fantasma, sobra uma sereia prisioneira de um gênio e sobre uma chave que levava a sua ilha. Ninguem nunca levou a serio, mas eu sim.
Se aquele farol está lá... e já foi visto por alguns, obviamente algo está ofuscando sua visão. Não acho que seja uma ilusão pq já vasculharam a rocha. "

Retornando para a cidade portuária, acabam que compram uma gaivota da areia (e prisões ara 20 dias) além de contratarem um capitão de Gaivotas, o Boca Negra para leva-los até a região do farol.
“aquelas areias são trainçoeiras, tanto que havia um farol para os perdidos e uma porto para reparos, mas foi varrido do mapa por uma tempestade poderosa, não há rotas que passam por lá, o que querem fazer naquele lugar?”
Ele cobra 1 peça de prata por dia, e adiantado. São pelo menos 20 dias no silte. (se não acontecer NENHUMA tempestade grande).


Boca Negra ainda tem que treinar os caçadores na arte da marinhagem, pois sozinho não poderia viajar para tão longe. 

"Precisam aprender a velejar.... preciso de uma semana para ensina-los o básico. E precisam de seu próprio barco, ninguém seria louco de levar o seu por tanto tempo no silte."
“Viajaremos de dia, nos 3 primeiros dias ficaremos sem luz a noite, n quero ser pego por piratas”, depois disso, passamos dos limites de suas ilhas."

Durante 8 dias de clima tranquilo no silte, os Caçadores liderados por Boca Negra chegam na região do mapa. Mas uma parede branca se ergue ao longe tapando o sol rubro poente. Raios verdes pontuam a grande cortina de silte.

“ A ilha que vocês procuram está nessa região, temos que dar algumas voltas amanhã, mas se aquela belezinha se virar pra nós, foi um prazer velejar com vocês hahahahahahaha”.

A noite, uma imensa rajada de ventos se bate contra a gaivota de areia.


“ NÃO TIVEMOS SORTE MARUJOS, O VENTO VIROU!!!!! E ELA ESTÁ VINDO, VAMOS, PRECISO DE LUZ, RECOLHAM AS VELAS!!!!"

O barco se move balançando sobre o silte revolto, ondas de silte passam com até 6 metros de altura. Geldor toma o controle da embarcação enquanto o capitão ajuda com a vela e a navegação. [


Geldor, com ajuda dos outros usa de toda a sua destreza e força para evitar que o barco se vire, raios verdes podem ser vistos a alguns kms...  os trovoes rasgam os tímpanos. Um cheiro ácido chega até suas narinas. A tempestade Tyr é iminente. 

Uma luz repentina pontua o leste.
"meus olhos me pregam uma peça!!! Só pode ser um truque de algum demônio! Não existe nenhum farol aqui!!!!!!”

Novamente a luz.
“Para a boca do demônio!!!! Em frente marujos, vamos!!!! Balanço!! Equilíbrio!! Velocidade, astear velas!!!!

 
 A luz está bem próxima, rochas começam a surgir no caminho, o cheiro de ácido é forte, fazendo as narinas arderem e a cabeça rodar e os trovoes são ensurdecedores. Raios verdes imensos cercam o ambiente. Ninguém consegue ver o companheiro, nem a vela, nem nada.  A vela é arrancada junto com o mastro....
Um raio imenso faz por um segundo que percebam as sombras das rochas que os rodeiam. As ondas são assustadoramente grandes. Até 30 metros. O barco sobe e desce veloz, causando náuseas. Um outro raio, faz com que a sombra do FAROL SURJA! “ ali está ele, algumas dezenas de metros!!”´

O barco começa a tombar, então uma rocha enorme surge a frente de vocês e o barco se choca com força se partindo e os arremeçando para frente. VCS CAEM EM SILTE RASO, rodeados de rochas, e sobem na maior delas, um som baixo de shhhhhhhhhhhhhhh pod ser ouvido. Ácido corroendo rocha.

Outro raio, mais uma vez o farol. Ele está ali, mas não está ao mesmo tempo, surgindo e sumindo. Vcs tem que berrar para se comunicarem e manterem-se juntos. Boca negra, não respondeu. Está perdido.
 
O tempo é curto, os ventos arrastam o corpo o ácido bate contra os corpos, felizmente protegidos por magia poderosa. Shadowbane tenta encher o cálice, mas nada acontece. Eragal penteia os cabelos revoltos pelo vento com o pente de bronze... e nada. è quando Geldor brande a cimitarra e um rasgo azul aparece no ar. Os golpes aumentam e o rasgo também. Rochas passam voando perto da cabeça dos caçadores. Com toda sua força Geldor conrta o arco máximo possível e uma fenda enorme se abre no espaço.  Sem pensar se jogam para dentro dela e ela se fecha em seguida.



Se descobrem pisando em água, até a canela. O lugar não tem o mesmo céu que o de vocês, é púrpura, quase azul e não tem sol... mas a temperatura é amena; Arbustos desconhecidos pontuam o caminho até uma majestosa construção. Atrás de vocês, o farol, e um porto de madeira velha. E não mais o mar de silte, mas uma imensidão negra e vazia.


 Princesa Shantala

Malick, o guardião 

sábado, 9 de julho de 2011

A tragédia de Arthog e Sasaki

Há 50 anos, na região de lagoa negra, havia surgido um guerreiro perverso, Arthog, o Cruel vindo dos mares de silte, matou e estuprou impunemente, o povo do vilarejo não tinha chance contra ele, logo pediram ajuda ao druida da montanha,Sasaki, um tipo recluso, mas que aceitou ajuda-los. Os dois se mataram após combate terrível , para ambos foram erguidos templos que simbolizavam a eterna luta entre ambos.
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Templo do Drako púrpura, e o céu de água negra depois da chegada de Eragal


O bosque escuro

Os raios do sol rubo não conseguem penetrar nas frondosas árvores de tronco e folhas escuras. Seguindo na direção indicada, a caminhada é lenta e penosa. O crocitar de pássaros pode ser ouvido a medida que se adentram no bosque.
Depois de caminhar por algum tempo por entre as estranhas árvores, desembocam em uma parte mais aberta do bosque, nas copas das árvores centnas de passaros pretos observam... sem vida, com cranios expostos ou feridos horríveis. Sem aviso, eles avançam.

Arthog, o cruel
  Sasaki

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Cromlyn

A vila comercial de Cromlin fica ao longo da costa do Mar de areia, nordeste das Montanhas do espinhaço negro. A casa Shom, de Niberay administra Cromlyn, cuidando da grande maioria dos negócios do norte desde o colapso de Raam. Os mercadores de Cromlyn usam gaivotas-da-areia para navegar os bancos de silte mantendo abetras rotas de comércio para vila de Costa –quebrada. Cronlim é um lugar selvagem cheio de pessoas indomáveis d+ pra viverem em cidades. Ladrões, piratas e todo tipo de pilantras constituem quase o todo de seus habitantes. (conhecimento local)

No forte Isus, guardas de Niberay pedem informações sobre a estrada e sobre Raam, em troca avisam que a rota de Cromlyn passa por uma estrada secundária de 50 km e por um deserto de dunas de areia. (5 dias até lá se você acertar o caminho)." O melhor a se fazer é seguir entre os pés das dunas, evitando subi-las. As montanhas do espinhaço negro serão seu ponto de referência.  Tirando o sol, pequenos predadores e escorpiões venenosos, o único perigo é encontrar os Corredores do sol rubro. Uma tribo élfica que pilha as caravanas que saem ou vão para Cromlin e revende os produtos na própria cidade". “e aquele mercador mercenário ainda aceita as mercadorias, mesmo oferecendo uma peça de prata por cabeça, a impressão que tenho é q ELE tem um acordo com esses elfos, mas não é problema meu. Tenham uma boa viagem.”

A areia marfim quase cega quem a fita, um mar de dunas brancas se estende a frente de vocês e corredores entre as grandes dunas apontam um caminho quase certo e no fundo as sombras das montanhas do espinhaço negro.



Por 3 dias de paisagens idênticas, as dunas começam a escassear e uma planície se abre. A sudeste, as imensas montanhas se avolumam, e a frente o mar de silte. Um tapete branco que some no horizonte. À beira do mar: Cronlim. Uma grande vila murada, gaivotas da areia pontuam o mar próximo à cidade.

A primeira sensação que se tem ao entrar na cidade é desconfiança. Todos os observam com o canto dos olhos, um grupo de encapuzados cochicham entre si olhando por sobre os ombros, alguns mais descarados parecem medir o qanto vale cada objeto que carregam à mão...  A vila é feita de casas de barro e pedra, a maioria de 2 andares, e várias tavernas e estalagens podem ser encontradas.  “ o covil do pirata”, “ùltimo gole”  e “a gaivota afundada” estão entre os mais prestigiados lugares da cidade.


Muambeiros vendem objeto sem valor, e malandros tentam fechar negócios entre si. Por 2 vezes vcs vêem um grupo de soldados arrastando um cadáver pelas ruas. 



  Crost, mercador e Alcaíde da vila de Cromlyn

A taverna O último Gole e Yummi