quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

A arena de sangue

A maior diversão de Latígia é sem dúvida a arena de sangue. Promovida por Neleu 2 vezes ao mês, entretêm a maioria da nobreza decadente da cidade.

Ladrões, assassinos e gladiadores particulares passam por aqui deixando glória ou suas cabeças. 
Golthaca, trazido de Draj é o campeão já há um ano.  Famoso por jamais ter sangrado nas arenas. 

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Mina Roselyn

A mina Rosslyn está fechada  ha mais de 50 anos, as estruturas não devem ser mais seguras. “ 

Na mina – na entrada, tabuas de Madeira velha e um simbolo universalmente conhecido: VENENO/PERIGO/MORTE

Estacas e vigas de Madeira podre sustentam o teto terroso. O ar é pesado e carregado de poeira. Deslisamentos podem ser ouvidos vindos do fundo da mina. Ela está em colapso.  A medida que adentram em Rosellyn percebem que alguns túneis secundários já desabaram… uma parede artificial de pedra logo a frente desabou abrindo caminho para 2 túneis.



sexta-feira, 29 de outubro de 2010

NI`IRRAC





NI`IRRAC foi um Lask escravo fugitivo de Raam. Há 5 anos aproveitou-se de uma rebelião para fugir de seus senhores. Mas se tornou um solitário. Vagou por 2 anos, trabalhando em fazendas e até chegou a se unir a um grupo de bandoleiros, mas apesar de suas habilidades como guerreiro, era um ex-escravo e ainda de uma raça “diferente”. Só encontrou discriminação e solidão.
Foi então que encontrou as margens do deserto de sal uma tribo nômade de sligs. Eles o acolheram bem, e pela primeira vez Ni`irrac foi respeitado. Com o tempo, devido a sua força e habilidade, os Sligs passaram a segui-lo como líder. Foi entao que invejoso diante de uma caravana de ricos mercadores q vislumbrou seu futuro. Caçaria aqueles que o humilharam e os venderia para esses impiedosos senhores de vidas, se tornando assim um deles. Agora está morto, pretensa obra de nossos Bravos. O caminho de Al Najat está seguro, mas seria seguro para Al Najat?

(Viir, devorador de chão dias após a morte de Ni`irrac)
    

terça-feira, 19 de outubro de 2010

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

INRID KOLD




A jovem, mesmo multidada, ergue o rosto se tornando aos olhos de todos decênios mais madura. A voz é entoada com vigor entrecortada por longas pausas:
Há 70 anos, antes mesmo de Hans ou Pontal existirem existia uma vila ao norte de Latígia, eram ciganos comerciantes que encontraram solo fértil e resolveram criar raízes naquele local. Muitos humanos de Latígia se mudaram para lá em busca de sobrevivencia nas terras férteis.




Um desses novos moradores era Inrid Kold, clérigo da chuva, que rapidamente se tornou conhecido e poderoso na vila. Seus poderes aumentavam a produção das terras e ele era muito bem visto, um homem sábio e bondoso.
Mas depois dos 2 primeiros anos, assassinatos bizarros e hediondos começaram a acontecer.. crianças eram encontradas multiladas e mortas, pedaços dos seus corpos faltando, como q arrancadas de sua carne. Animais logo foram descartados, as mordidas só podiam ser humanóides. Um assassino canibal rondava a vila.
Grupos de busca e guarda foram organizados por Inrid Kold mas os assassinatos não pararam, o povo temia por suas crianças e elas não saiam mais de casa. Por 2 meses as mortes pararam até que em uma noite sem lua, ouviu-se um grito... os homens correram para a casa da viúva Kadesh e foram surpreendidos pelo próprio Inrid Kold com uma criança ensanguentada morta em seus braços, seus olhos eram vagos e famintos. 
Inrid foi detido, e em seguida recebeu pena de morte. Seria, decaptado, esquartejado e cremado... seus restos jogados ao vento, como exigiam os espíritos da chuva. Nunca disse nada em sua defesa. Porém, o corpo esquertejado de Inrid desapareceu durante a noite e jamais foi encontrado. Anos se passaram, e a vila voltou a paz, até que uma criança recém nascida desapareceu. Foi encontrada estraçalhada próxima ao regato, com seu pai chorando sobre seu corpo e as mãos e boca sujas de sangue, ele alegava não se lembrar de nada. Foi preso e morto...  Casos em que os pais matavam os filhos se tornaram corriqueiros, poucas crianças restavam na vila, o povo dizia que era a maldição de Inrid Kold. Muitos se mudaram, fugindo. 
Minha ancestral Adalécia das duas luas, que venerava o elemento terra acabou descobrindo que o espírito do próprio Inrid Kold não queria ou não podia descansar e era o responsável por todas as mortes. Descobriu uma forma de aprisiona-lo, mas sua prisão era frágil.  Prendeu o espírito e se mudou junto com minha mãe para o charco junto nas cercanias de Pontal da Areia que estava surgindo na época. Desde então a prisão é passada para as novas gerações da família. Por descuido meu, Inrid escapou e dominou uma pobre criança, destruindo sua mente através de pesadelos...
Mas guerreiros de coração nobre acreditaram em mim quando ninguém mais acreditou, entraram nas profundesas da Pedra do Trovão para buscar uma erva rara, e enfim adentraram no próprio pesadelo de Inrid. Seu mundo. Lá o venceram, aqui, o destruíram. Que todos os elementos salvem os Bravos de Hans.

A jovem olha a todos, sorri por dentro feliz pelo efeito que causara nos ouvintes. Se ergue e parte.
(Amarantha, em uma fogueira de viajantes)

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

O charco dos Afogados

"Devo avisar-lhes. O charco é realmente um lugar perigoso, repteis que poderiam arrancar-hes um braço e serpentes venonosas habitam aquele terreno lamacento. Até as próprias plantas parecem adquirir vida. Se n quiserem ir, n precisam. E tem essa Xiaia, dizem q é uma bruxa do charco. Pega as pessoas e as afoga. Mas nunca a vi e essa historia é antiga, desde a época em que cheguei por essas bandas com uma lança e um arco. Se existu uma Xiaia, ela está morta. O charco tem seus próprios perigos, é facil se perder por lá." (Sir Castellus)
Localizado a sudoeste de Pontal da Areia em uma área entre os cânions de Pontal e as Muralhas de Hans, o Charco dos Afogados consiste em centenas de poças de água parada e lamacenta se extendem por vários kms… suas superfícies turvas e escuras não permite que se veja onde pisa e raizes de vários tipos infestam as águas. Em alguns pontos bolhas na água expelem um vapor ocre, criando no ambiente uma névoa fétida e permanente. Troncos de árvores seculares jazem partidos e mortos mostrando que aqui já existiu um grande ecossistema. Pequenos arbustos desfolhados e com espinhos se amontoam nos bancos de terra, raros, mas existentes.
Lagartos de cores e tamanhos diversos como garrosos e pequenos inix observam atentamente qndo vcs se aproximam, mostrando as presas venenosas ou fugindo rapidamente. 
Fogos fátuos distraem os corjasos ou gananciosos que se aventuram em meio ao charco, os quais se perdem e morrem sabe-se lá por bondade de qual animal ou planta. Lendas de uma bruxa assassina afasta o resto das pessoas.

Fissuras e escombros


 
Ao longe todos ouvem o uivo de um chacal, e ao dele se unem outros 2… uma revoada de passaros carniceiros chama a atençao de vcs… algo os assustou. Por um instante o ar parece parado...
Pequenas pedras começam a se soltar das bordas rochosas… rachaduras começam a surgir em volta de vcs. Um ronco baixo pode ser ouvido e vai aumentando gradativamente.
Paredes inteiras caem no meio dos Canions, rochas do tamanho de casas se deslocam e se partem fazendo poeira levantar, no chão grandes fissuras se abrem para engolir a si mesmas… pilastras de rocha surgem do chão e se quebram na sequência...
Depois de poucos segundos de terror, o tremor cessa… a poeira começa a baixar. Algumas pedras podem ser ouvidas rolando e causando pequenas avalanches… a frente,uma enorme muralha de pedras instáveis divide o grupo. 
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Tremores de terra atingiram principalmente as regiões de Pontal da areia e Distrito dos Escultores de Barro. Muitas casas ficaram com teto e paredes trincadas.Fissuras e desabamentos apareceram nas estradas. A milícia de Hans pede ajuda dos anões mineiros para ajudar a limpar o caos que se formou.

"percebi que meu cão estava inquieto demais, segundos depois a casa toda balançou, objetos caíram e eu mesmo não consegui me manter em pé"  (morador de Hans)

terça-feira, 5 de outubro de 2010

OCUPAÇÕES


Um personagem pode realizar outros trabalhos, iniciar uma carreira e se desenvolver, mas os benefícios de uma ocupação inicial só são aplicados uma vez, no momento da criação do personagem.

Muitas ocupações iniciais tem um pré-requisito que o personagem deve preencher para se qualificar para a profissão. Cada ocupação fornece um número adicional de perícias de classe permanente que o personagem pode escolher entre uma lista de opções. Uma vez selecionado, uma perícia de classe permanente é sempre considerada uma perícia de classe para o personagem. Se o skill selecionado já é uma perícia de classe para o personagem, ele também ganha um bônus de competência  para essa habilidade.
Algumas ocupações iniciais fornecem um bônus de Reputação ou um talento adicional (além dos dois feitos um personagem de nível 1 já recebe). A personagem ainda tem de cumprir os pré-requisitos para esses talentos bônus. 
Escolha uma ocupação das seleções disponíveis e aplicar os benefícios para o personagem como indicado na descrição da ocupação.


Acadêmico
Acadêmicos incluem arqueólogos, naturalistas, estudantes, professores,  e outros profissionais da educação.
Pré-requisitos: Idade 16+
Perícias: Escolha três das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Se a perícia que o personagem seleciona já é uma perícia de classe, ele recebe um bônus de competência de +1 em testes da perícia.
Ofícios (escrita), Decifrar Escrita, Obter Informação, Conhecimento (arcano, arte,  ciências da terra, história, cultura popular, táticas, tecnologia ou teologia e filosofia),  ou adicionar um novo idioma..

Aventureiro

Aventureiros incluem aventureiros profissionais, os caçadores de recompensas, os caçadores de relíquias, exploradores, cientistas de campo e outros chamados a enfrentar o perigo para uma variedade de razões.
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha duas das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Se a perícia que o personagem seleciona já é uma perícia de classe, ele recebe um bônus de competência de +1 em testes da perícia. Blefar, Escalar,  desativar dispositivos, arte da Fuga, Intimidação, saltar, Conhecimento (arcano, das ruas, táticas, ou tecnologia), Furtividade, cavalgar, ver, Sobrevivência, Natação, Tratar Ferimentos.
Talento Bônus: Escolha uma das seguintes opções: foco em arma, linguista, nativo do deserto, 

Boticário

Boticários são pessoas que estudam a ciência da mistura de produtos químicos, elementos e naturalmente
materiais em conjunto para resultados previsíveis. Eles muitas vezes passam a ser cientistas,  e alquimistas.
Pré-requisitos: Idade 18 +.
Perícias: Escolha três das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Se você selecionar uma habilidade já é uma perícia de classe, você receberá um bônus de competência 1 em testes da perícia. Ofícios (farmacêutica), operar mecanismo, Conhecimento (arcano, natural, história).
Perícia Bônus: Craft (farmacêuticos) +1 ou Craft (venenos) +1

Atleta

Atletas inclui atletas amadores, de qualidade e atletas profissionais de todos os tipos, incluindo ginastas, treinadores, lutadores e aqueles que se envolver em qualquer tipo de esporte competitivo.
Pré-requisito: 13 Força ou Destreza 13.
Perícias: Escolha três das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Se a perícia que o personagem seleciona já é uma perícia de classe, ele recebe um bônus de competência de +1 em testes da perícia. Equilíbrio, Escalar, cavalgar, Salto,  nadar.
Talento Bônus: foco em perícia (a principal) ou acrobatico

Colono

Os colonos são  pioneiros que definem as bases das novas sociedades em terras distantes. Para sobreviver no novo ambiente, eles aprendem a viver fora de sua terra e se defender contra formas de vida predatórias e as forças hostis da natureza.
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha duas das seguintes perícias como perícias de classe permanente.  Ofícios (construção) (Int), Conhecimento (nature, geografia) (Int), Navegação (Int),  Sobrevivência (Sab).
Talento Bônus: endurance, protetor ou foco pericia

Criativo

A ocupação criativa abrange os artistas de todos os tipos assim como Ilustradores, escribas, pintores, atores, escultores, e todos caem nesta ocupação.
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha três das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Bluff,  Ofícios (arte visual ou escrita), Disfarce, Falsificação, Conhecimento (arcano ou arte), Atuação (agir, dançar, instrumentos de percussão, cantar,  instrumentos de cordas, ou instrumentos de sopro), observar.

Fora-da-lei

Ocupações ilegais . Esta actividade inclui vigaristas, ladrões, membros de gangues, traficantes e outros tipos de criminosos de carreira.
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha duas das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Desabilitar dispositivos, Disfarce, Falsificação,  esconder, Conhecimento (Manha), Furtividade, Prestidigitação, labia e avaliaçao.
Talento Bônus: dedes lépidos, ágil sorrateiro ou persuasivo, negociador

Doutor

Um médico pode ser um  um cirurgião ou um curandeiro.
Pré-requisitos: Idade 19 +.
Perícias: Escolha duas das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Se a perícia que o personagem seleciona já é uma perícia de classe, ele recebe um bônus de competência de +1 em testes da perícia. Craft (farmacêuticos), Conhecimento (nature) cura.

Gladiador

Gladiadores têm lutado toda a sua vida, seja na rua ou em alguma forma de arena. Eles incluem os jovens desencantados, os escravos e bandidos indigentes que procuram o comércio de punhos para ganhar  dinheiro.
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha uma das seguintes habilidades como uma habilidade de classe permanentes. Equilíbrio (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (Manha) (Int), Acrobacia (Des).
Talento Bônus: foco arma, reflexos em combate, fortitude maior

Militar

Militar abrange qualquer dos ramos das forças de uma cidade estado ou milícias e organizações para militares (como mercenarios)
Pré-requisitos: Idade 18 +.
Perícias: Escolha duas das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Escalada,craft (armas de guerra) cavalgar, esconder, Conhecimento (tática), Furtividade, Navegar, Sobrevivência, Natação. conhecimento: historia
Talento Bônus: Escolha uma das seguintes opções: foco arma, usar armadura (1 nivel a mais) usar arma (1 nivel a mais), endurance, barreira de escudos, barreira de lanças

Rural

Trabalhadores rurais, lenhadores, mineiros, caçadores e outros que ganham a vida nas comunidades rurais se enquadram nessa categoria.
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha duas das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Se a perícia que o personagem seleciona já é uma perícia de classe, ele recebe um bônus de competência de +1 em testes da perícia.  Escalar, cavalgar, Adestrar Animais, Sobrevivência, Natação, nature, endurance

Estudante das artes proibídas
Estes estudiosos dividem em duas categorias aprendizes de artes proibidas ou pessoas comuns que investiram tempo estudando a arte proibida, os velhos pergaminhos e a historia antiga de arthas.
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha três das seguintes perícias como perícias de classe permanente. Se você selecionar uma habilidade já é uma perícia de classe, você receberá um bônus de competência 1 em testes da perícia. Decifrar Escrita, Obter Informação, Conhecimento (arcano, arte, ciências humanas, ciências da terra e da vida, história, ciências físicas, táticas, ou teologia e filosofia), a pesquisa, ou adicionar uma nova lingua.
perícia Bônus: conhecimento (arte proibída)

Comerciante

Trabalhadores que vendem o que produzem. Artesãos, costureiros, padeiros, ferreiros, trabalhadores de couro, 
Pré-requisitos: Idade 15 +.
Perícias: Escolha duas das seguintes perícias como perícias de classe permanente.  Falsificação,   Conhecimento (Manha), craft ( qualquer coisa) , lábia, diplomacia, avaliaçao.
Talento Bônus:  persuasivo, negociador, artesão

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

A tempestade Tyr

Ao longe, o que se vê é uma enorme parede que reluz em tons avermelhados contra o céu púrpura do anoitecer... rugidos parecem ser gritados de dentro daquela massa de areia e silte.



As portas e janelas parecem açoitadas por espíritos da areia que cantam pedindo as vidas de quem se atrevem a enfrentar a tempestade.




sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Os irmãos Dillinger





O humano Gazú Dillinger chegou na região ha alguns anos trazendo na bagagem mãe e irmao. Rapidamente conseguiu emprego em uma fazenda de cactus, o dinheiro era pouco para 3, mas ele estava decidido... sol a sol começou a trabalhar feito um mul (ao contrário de seu irmão Hagú que se tornou um vagabundo salteador), Dillinger mostrou seu valor como trabalhador, apesar de coxo. Dois meses depois, o senhor Mcfinighan deu-lhe uma oportunidade em sua fazenda. Rapidamente Dillinger aprendeu a tratar dos Erdlus que precisava abater e limpar  sendo logo promovido a tratador. Nesse caminho árduo, 2 anos depois Dillinger era o principal capataz e contador de Mcfinighan. Bom rapaz, todos gostavam dele na fazenda. Inclusive o jovem filho de Mcfinighan, Mael… o pequeno com problemas mentais. Dillinger  ensinava-o a cavalgar, e a tratar erdlus. 
Mas de uns meses pra cá Dillinger começou a frequentar a casa de alguns mineiros fora da fazenda. Bebiam e jogavam muito. Dillinger começou a aparecer bebado no trabalho. O senhor Mcfinighan o advertiu que aquilo não seria tolerado. Mas ele nao parou, começou a errar muito em suas decisoes no trabalho… e tudo culminou qndo por descuido dxou q o jovem Mael caisse de um erdlu, que o atacou, deixando o menino com um braço quebrado. Sr. Mcfinighan furioso, expulsou-o e disse que ali ele nao arrumaria mais emprego.
Transtornado, se embebedou e fugiu da cidade, andando, até desacordar. Despertou c um tapa na cara. Estava amarrado. BANDIDOS, pensou estar morto…
_Ora, ora...se não é meu desafortunado irmão.
Era Hagu, seu irmão. Dillinger, triste e desolado, contou tudo o que se sucedeu e este prometeu vinga-lo.. convencendo-o de ajudar c o rapto do filho do fazendeiro. Espalharam a noticia de que Gazú Dillinger estava morto.
Várias coisas aconteceram desde então, os bandidos invadiram a fazenda, raptaram o menino... tudo parecia correr bem... mas não ocorreu, mercenários contratados sabe-se lá por quem restarearam e chacinaram o bando. Nínguem sobreviveu. A criança está em casa, graças aos bons espíritos... qto a mim...  e aqui termina a história dos irmãos Dilinger ... eu sigo meu caminho.


(Pocobeiço, em uma fogueira de viajantes, pouco antes de partir para sul)

sexta-feira, 10 de setembro de 2010

A Toca do Tatu



" Espeto de Erdlu na brasa  temperado com ervas e uma caneca de broy, não há nada mais saboroso nessa região" (Montargue, trabalhador de Hans)


A toca do Tatu, famosa parada para viajantes que visitam a feira e ponto diário para os sofridos trabalhadores de Hans. Dona Diva, a sexagenária taverneira com o incrível dom da memória, conhece a todos e se lembra do nome e da feição de cada viajante que aqui passou. Ela mantêm o local com a mesma maestria que seu pai o fazia. A decoração, as mesas de madeira trabalhada, as canecas de barro com a insignia de Hans Gael... tudo remete ha 50 anos atrás qndo Hans Gael trouxe vida e progresso pra este lugar. 

O lugar é subterrâneo, o chão feito de blocos de pedra está sempre coberto de terra e gordura (nem vale a pena tentar limpar) Apenas 2 passagens de ar mantêm a circulação por aqui. Em noites cheias, não é raro viajantes passarem mau devido ao calor excessivo, cheiro de gordura, queijo, suor e cerveja.

Ghaara, tratado como filho de dona diva é um MUl ( adotado) qndo ainda jovem. Ele com seus 2 metros e 20 e um tacape imenso que tomam conta da spaz e segurança na Toca do Tatu.

Miraia, sua bela e  única filha biológica ajuda com a cozinha, com a cerveja, com a limpeza e ainda faz shows 2 vezes por semana. Dona de uma voz inigualavel nas redondezas, ela é protegida por Ghaara que descaradamente morre de ciúmes da irmã.


Pratos e bebidas servidos: Espeto de Erdlu na brasa com ervas (2 gotas) Ovos de erdlu (1DP cada) Amoras do deserto (1 gota o punhado) Pão doce de Latígia (3 gotas cada) Cactu vermelho ( 1 gota a fruta) Cerveja de Cactus azul (1 gota a caneca) Broy (3 gotas a caneca) Água Broy (2 gotas a caneca)

O fantasma de Hans Gael



Muitos viajantes das redondezas e até alguns mineiros afirmam ter visto na última noite um homem com uma capa preta e um chapéu, montado em um animal nunca visto antes. Observando de longe a todos que passavam. Os mais vehos dizem que ele se parece com o finado Hans Gael. Será que o velho voltou do cinza para atormentar seus antigos inimigos? Ou será um aviso?




terça-feira, 24 de agosto de 2010

A COZINHA DE DARKSUN

Iguarias que poderá encontrar em todo terriório habitado comum. (*podem ser encontrados na região de Latígia)

      Carne

*Espeto de Carne - A carne é bem comum na dieta de quem vive na região de Tyr. Um espeto de baazrag, erdlu, jankx, kip, ou z'tal  servidos com um pequeno pedaço de pão ázimo é costume diário. Custos: 2 gotas (um espeto e um naco de pão)
*Steaks - Para os mais ricos, um mekillot suculento bife ou inix pode ser uma excelente refeição. Custo: 3-5 cp (um bife)
 Petiscos de carne -  raramente oferecidas, estas  carnes incluem Raias nuvem e cha'thrang. Carissimas, sao um tratamento reservado à nobreza. Custo: 3-10 cp (um bife)
*Ovos de Erdlu - Os ovos das grandes erdlus  sao um alimento comum na região de Tyr. Custo: 1 dp (1 ovo)
  Agafari - São nozes comestíveis das árvores da floresta agafari, em Tyr. Custo: 1 cp (1 punhado) 

Frutas e Legumes
*Fruta Grall  - A fruta do cacto bulboso Grall tem um amargo sabor forte. Custo: 2 gotas (uma fruta)
 Fruta Faro - A árvore produz frutos faro vez em uma década, e cada pedaço do delicioso doce de fruta vale quase tanto como a própria árvore. Custo: 10-20 cp (uma fruta)
*Fruta Geja - A fruta de pele macia que só está maduro por alguns dias por ano. Quando maduros, Geja é extremamente doce e delicada. Quando seca, ela retém grande parte da doçura. Custo: 5 dp maduros ou um pouco secas (uma fruta)
*Abóbora Welela - longo e fino, cabaças welela são espinhosas no exterior, mas o interior é muito doce e contém uma grande quantidade de umidade. Custo: 3 gotas (uma cabaça)
*Amoras do deserto - bagas macias vermelhas. Custo: 2 gotas (um punhado)
*Cactus amora - Estas bagas têm um espesso, marrom, pele aveludada que os torna muito difícil de descascar.Eles têm um pequeno centro, doce roxa. Custo: 2 gotas (um punhado)
*Oleracea - As folhas amarelas da planta Oleracea podem ser comidos cruas ou cozidas e servidas com refeições. Elas nao tem sabor , mas são muito nutritivas. Custo: 3 gotas (2-3 folhas)
*Neep - Um legume de raiz laranja. Tem um sabor muito agradável e é servido frequentemente misturados com outros alimentos, em vez de por si só. Custo: 2 gotas (cada)

Pães e Cereais 
*Pão - Um pão comum é feito com grãos, farinha de faro (ou farinha de Nizall que é tipo uma mandioca), água e mel kank. Pequenos e doces, pães  são vendidos em um pacote ou separados. (1 gota cada ou 7 por 5 gotas ) 


Bebidas álcoolicas 
*Broy - A hidromel feito a partir do néctar fermentado kank. Por vezes, é temperada com ervas. Custo: 3 gotas (uma caneca)
*Água Broy - Um  Broy aguado, que ajuda a saciar a sede. Custo: 2 gotas (uma caneca)
*Cerveja de Cactus Azul - Este é o tipo mais barato de cerveja. Muito pesado, é feito da fruta do cacto Grall. Custo: 1 gota (uma caneca)
*Cerveja - A cerveja comum feita a partir de grãos fermentados. Custo: 1 dp (2 litros)
*Vinho Bullis - Feito a partir de bagas de bulis fermentadas, vinho bulis tem uma cor púrpura-azulada. É bastante barato e é principalmente consumido pelo Athasians classe trabalhadora. Custo: 1 dp (um jarro)
 Vinho Asticles - Este vinho seco, a partir da fruta Asticles é favorecida entre a nobreza. É uma bebida muito fina e, como tal, é muito caro. Custo: 8 Cp (uma garrafa) 


Bebibas sem álcool 
*Água - Enquanto a água é definitivamente uma mercadoria em Athas, é bastante comum nas cidades e está disponível para pouco ou nenhum custo. Custo: grátis ou um pouco (um copo cheio)
*Mel de Kank - Este líquido doce é produzido em glóbulos no abdômen dos insetos de grande porte. Custo: 1 dp (taça)
Nectar filtrado de Jalath'gak  - Outro doce néctar, mas de cor avermelhada. Custo: 3 dp (taça)
Chá de Kola  - Feita a partir de nozes de cola, que são moídos em um pó fino e em seguida mergulhado em água. Kola chá é uma bebida saborosa, que estimula a mente e afasta o sono. Custo: 3 gotas (uma caneca)

Petiscos 
*Cactu-Cogumelo vermelho - Estes são geralmente consumida por escravos ou servos. Alguns comem as cabeças apenas, outros n ligam pro sabor amargo do caule. Custo: 02/01 gotas (4-5 unidades)
*Carne seca de Kip - Vendido em tiras secas, carne jerky-kip é bastante saborosa. Custo: 03/02 gotas (3 tiras)
*Renks - Inofensivas lesmas sem gosto que armazenam aguá dentro de seu corpo. Cada um detém cerca de 1 / 2 copo de água. Custo: 1 gota (5 Renks)